項目名稱:為電競時代來臨作出準備:以跨學科及建基於Bronfenbrenner生物生態模式開發防止青少年電子遊戲成癮的整全計劃
資助計劃:本地自資學位界別競逐研究資助計劃轄下「院校發展計劃 – 協作研究撥款」
資助金額:HK$4,260,824
項目年期:36個月
項目統籌:
符瑋博士(副教授,輔導及心理學系)
聯合首席研究員:
李允安博士(系主任,輔導及心理學系)
王鳳儀博士(系主任,社會工作學系)
周德生博士(助理教授,輔導及心理學系)
伍志豪博士(助理學術副校長;助理教授,工商管理學系)
林之博士(助理教授,社會學系)
曾仲堅博士(講師,社會學系)
袁文貞博士(助理教授,新聞與傳播學系)
2019年5月底至6月初,協理學術副校長(大學研究)陳蒨教授召集了數名對網上遊戲話題感興趣的老師,端着咖啡杯,聊電競研究。各人的學術專長不同,有輔導心理學、心理學、社會學和工商管理學等,但大家都懷着一個初步的想法:是否可以開展一個跨學科的研究項目。
由咖啡會議開始
接下來經過數次交流討論,研究的核心問題漸次清晰起來:社會是否準備好迎接電競時代的到來?而跨學科的研究團隊也開始形成。如今,大家懷着的是一個共同的願望:成功申請本地自資學位界別競逐研究資助計劃轄下的「院校發展計劃 – 協作研究撥款」。
各人開始按其專長分工,為撰寫申請資助文件做準備。而一直有研究青少年網上遊戲和賭博問題的輔導及心理學系副教授符瑋博士,就被推舉為項目統籌人。
2020年3月,即首次「咖啡會議」後10個月,他們向研究資助局提交申請書,符博士出任「項目統籌」。9月中旬,收到通知,申請獲得接納。
「我們主要關注兩大方面,一是成癮問題,二是電競也是新時代的一種職業。」符瑋博士對《樹仁簡訊》記者說。
關注成癮問題
符博士指出,目前有關上網和遊戲成癮(gaming addiction)的研究和模型,多從公共衛生着眼,如:(1)以個人因素來解釋成癮的原因,例如生活被網上世界佔據、失控、抗拒減少上網時間及借虛擬世界逃避現實等。(2)把成癮診斷聚焦於遊戲本身,並把職業式的電競活動從診斷中分開來。(3)把成癮視為病態,即「遊戲障礙」(gaming disorder)。
符博士說,他們的項目旨在運用美國心理學家Urie Bronfenbrenner的「生物生態學模型」,對遊戲成癮進行整全分析,從而建立新的預防成癮方案。這個方案會一併考慮電競文化急速發展的背景,例如線上娛樂、電玩企業和電競網紅(Key-Opinion Leaders)推動等因素。
研究團隊會根據「生物生態學模型」,從5個不同層面研究個人與外間的互動,包括:(1)「微層面」(micro-level),如腦神經、生理學、心理動機等;(2)「中層面」(meso-level),即直接與個人接觸者,如家庭成員、學校、服務提供者等;(3)「外層面」(exo-level),即不會與個人直接接觸,但間接上會發揮影響力的各個持份者,如電子娛樂機構、遊戲開發商、電競活動團體等;(4)「宏觀層面」(macro-level),即集中於政策和地域上文化差異的影響;(5)「時代層面」(chrono-level),即着眼於不同時期,文化轉變帶來的影響。
項目分3階段進行
符博士表示,項目的第一階段,是探討問題階段,各成員會根據其專長,對現存有關遊戲、線上遊戲、線上娛樂、電競、上網成癮、線上遊戲成癮及其防治的文獻,進行整合分析 (meta-analysis)。輔導心理學系的成員,更會進行微層面的腦神經學、生理學、心理動機等實驗研究。社工系的成員會研究成癮識別和輔導服務等。社會學系的成員會研究遊戲和電競的本地和外國政策、文化和電競職業。工商管理學系的成員會研究遊戲的開發、營銷和電子商務,以及電競運動的推動等。新聞與傳播學系的成員會做數據分析和提供相關的支援。
第二階段是開發階段,團隊成員會與上述提及的不同「層面」的持份者,進行訪談(包括「中層面」、「外層面」和「宏觀層面」),並對「宏觀 層面」及「時代層面」作論述分析(discourse analysis)。
18間中學將參與防治成癮計劃
第三階段為應用評估階段,團隊會協助18間預先物色的中學(全港18區每區1間),推出一系列防治網上遊戲成癮的計劃,並進行評估。團隊並會開發一個可持續發展的網上智識平台,讓不同持份者,包括18間中學,可以上載相關文本、分享防治成癮活動的成效、發布新活動資訊、下載資料,以及在論壇中發表和交流意見。
「我們期望項目的成果會有助於促成新的業界指引(best practice)、新的工具套(toolboxes)及評估工具(assessment protocols);並能協助研究者、前線員工和市民大眾,在電競作為一種運動項目發展的過程中,形成一種防止遊戲成癮的文化氛圍。」符博士說。
來源:2020年11月號